企画エントリーシート+ ※このシートは、サーヴァントの内面などを表すシートで、提出は任意です。 また、ページ内にこのテキストを直に組み込むだけなので文字数制限などはありません。 ・性格 心優しく、たおやかという表現が最もよく似合うとされる少女。 常に礼儀正しい態度を崩さず、敵に対しても敬語で話しかける。 一方で自らや仲間を脅かす者に対しては容赦がなく、いかなる相手であろうと敢然と立ち向かう。 一人称は「私(わたくし)」、二人称は「貴方」で、名前を呼ぶ際には「〜様」をつける。 ・方針(聖板戦争での立ち回り方)  基本的に争いを好まない性質故か、表立って動こうとはしない。 ただし他参加者に限らず、攻撃を仕掛ける者・無関係な人々を虐げている者に関しては、 自分から積極的に介入して阻止に向かう。  共闘には快く応じる。ただし社の中で寵愛されて育った故か世間知らずで、 嘘や悪意というものには鈍い部分がある。  身内を戦で失った過去から、自身が本当に仲間と認めた者に危害が及ぶ場合は我が身を挺してでも助けようとする。 ・戦闘スタイル(強み・弱点含む)  高い敏捷による軽快なフットワークで立体的に動き回り、弓による死角からの痛撃を見舞う。 宝具@《XXXXXX》の性質を最大限に活かし、変幻自在の軌道をもつ矢を用いた多角的な攻めで 着実にダメージを蓄積させる戦い方を得意とする。 魔力のランクは一般的なキャスターと比較しても遜色なく、魔力を放出しつつの射撃、 《巫術》を駆使したエンチャントやバフ、 《信託》による状況把握など、攻撃・補助・偵察と多彩な役割を一人でこなせるオールラウンダー。  一方で守りに関しては脆弱の一言。最低ランクの耐久については言うまでもなく、 対魔力スキルもCランクと心もとない。  隙を突かれて接近され、強力な一撃を受けようものなら容易く撃墜されてしまうだろう。  そのため、なるべく敵の攻撃の標的にならない・射程に入らない立ち回りが要求させる。 その意味で言えば、単独よりも集団戦において撹乱や後方支援を主軸に運用する方が望ましい。 ・戦闘時相性の悪い相手・良い相手  高い物理攻撃力を持つ相手に関しては、とにかく守りの脆弱性から相性が悪い。 更に《幸運》が高い相手であれば宝具A《XXXXX》が急所に当たるどころか掠りもしない可能性もあるので苦手。  根が純粋故に騙されやすく、嘘やブラフにも引っ掛かりやすい。  それ以外の相手であれば、圧勝はできないまでも惨敗を喫することもない、 戦う相手を選ばない優秀なサーヴァント。運用によっては大物食いも十分狙える。 ・性格的に相性の悪い相手・よい相手  残虐な性質を持つ相手には嫌悪感を示す。 あからさまな悪意をもつ相手はそもそも接触すら拒もうとするが、純粋で世間知らずな性質が災いして 気付かぬうちに悪事に加担させられる可能性も否定できない。 ただ、もしも自分が利用されていると知ればその途端に反抗の意を見せるようになる。 情報を他の参加者にリークした上で協定破棄という恐れもあるため、 そのような目的で運用する際には十分留意すること。 ・最後のサーヴァント自身から一言! 「皆様、お初にお目にかかります。此度の戦の規定により、《アーチャー》としか名乗れない事をお許し下さい。 私が生きた時代から既に四百年以上が経っておりますが、 この平穏な街並みを見る限りでは、私達の願いは今のところ叶っていると言えましょう。 此度はこの星中から大層お強い方々がいらっしゃるとの事で、お会いできる日を大層心待ちにしております。  ただ、このように穏やかな人々の暮らしが戦によって焼き払われるのは、大変哀しい事でございます。 私達とは何の関係のない方々が、何事も変わらぬ生活を送れることを、心から祈るばかりです。 もしも人々を守りたいと願う方々がいらっしゃれば、私も微力ながら力添えをさせて頂きたいと思います。  ――そして願わくば、 長い間恋い慕ったあの方に、もう一度お遭いできる日が来れば…… それが私の、ささやかな希望にございます」 ・その他自由スペース ※上で記載し忘れていたが、装束の一部を翼状に変化させる(ドットではこの状態)ことで飛行することができる。 魔力を噴出することで短時間急加速、壁面を蹴っての上昇・方向転換、翼を全展開して高速で滑空等が可能。 飛行の際は放出した魔力によって青白い光の粒子が翼から漏れる……ってそれ何てコジマ粒子(人体には極めて有益)。 スキル《信託》で読み取れる情報も《ARMORED CORE V》のオペレーターモードを参考にしており、 華麗な容姿(投稿者自称)に反して取り入れたネタは非常に鉄臭い。 ※宝具@《XXXXXX》は実在する神器をモチーフにしたものの、設定に関しては完全オリジナル。 『陽光を束ね〜』なんて聞いたこともないが、それを言うなら《約束された勝利の剣》だって 実際の伝承ではビームとか出るわけねえだろという屁理屈で無理やり押し通した。 射撃技のバリエーションは某レンジャー並に多彩かつ強力。 潤沢な魔力は飛行とこの豊富な手数のためにあると言ってよい。 (技名はすべて《仮》のもの。Dragon's Dogmaをやっていたら思いついたネタ。) ・数珠連閃:3~10本の矢を同一直線上に一度に放つ。連射も2.5回/秒と速い、攻撃の主力。 ・鶴翼弓:5~15本の矢を放射状に放つ。連射速度は3回/秒。集団や素早い敵にバラ撒く使い方が基本。 ・華厳弓:上空で拡散し、無数の子弾を降らせる特殊な矢を放つ。魔力の込め具合で密度や範囲を調整することができる。 ・衝角閃:弦をギリギリまで引き絞り、単発の威力に優れた矢を放つ。相手の耐久・及び防御効果の30%を無視してダメージを与える。 ・霹靂弓:時間差で爆発し、轟音と閃光を発する矢を放つ。スタングレネードを至近距離で撃たれるようなもので、常人ならしばらく動けない。 他にも空中にあらかじめセットした矢を一度に相手に発射したり、矢を周囲に展開して障壁として利用したりと、 用途の多彩さは他の神造兵器の追随を許さない。裏を返せば器用貧乏だが。 ※宝具A《XXXXX》の詳細は以下の通り。 ・まず矢が命中するか否かの《命中判定》を行い、次に矢が命中する部位を決める《致命判定》を行う。 ・《致命判定》が成功した場合、相手が自分で急所・弱点だと自覚している場所が  命中部位として選ばれる(それ以外なら頭や心臓に命中する)。 ・各判定では、システム内で0~100までの数字がランダムに選ばれる。  矢が命中する確率を《命中率》、命中した箇所が急所である確率を《致命率》とし、  算出された命中率及び致命率が判定により選ばれた数字よりも大きければ、判定は成功したとみなされる。 ・命中率と致命率の算出方法は以下の通り。  各ランクに対応する数値を  E:0~10 D:11~20 C:21~30 B:31~40 A:41~50 として、  命中率(%)=100-(敵幸運+敵予知スキル)/2  致命率(%)={自幸運x2-(敵幸運+敵予知スキル)/2}x命中率/200  ※いずれも小数点切り上げ  例えばアーチャーの幸運がB(32)、敵の幸運がC(30)で直感C(22)持ちだとすると、  命中率は100-(30+22)/2=74%  致命率は{64-(30+22)/2}x74/100=38x74/100=29%  つまり宝具A《XXXXX》は74%の確率で命中し、命中する場所は29%の確率で急所であるということ。  仮に急所から外れても殺傷力・衝撃力は極めて高く、  命中判定に失敗して地面などに当たってもその《余波》で確実にダメージを与えることができる。  ちなみに、協定を結んでいた相手が裏切った時に限り、  命中率及び致命率に+100%の補正がかかる(ほぼ必中)。 ※宝具B《XXXX》の効果:  マスターとの信頼関係に応じて能力が上がる。強化の方式は以下の通り。  ・ステータス・スキル・宝具のランクを、決められたランク数分上昇させることができる。   E:2ランク D:4ランク C:6ランク B:8ランク A:10ランク  ・強化方式は全ての能力のランクを一律2ランクではなく、ポイント制。   例えばDランクの場合、ステータス・スキル・宝具の中から4つ選んで   ランクを一段階ずつ上昇させることが出来るといった具合。   ただし同じ能力値は二段階までしか上がらない。  ・Bランク以上になれば、現在所持しているスキルの他に、   追加でスキルをランクC相当で仮習得することができる。   習得できるスキルの数はBで1個、Aで2個。